Səid Riyad. Hip hop submədəniyyəti və oyun Mədəniyyət
Səid Riyad
Hip hop submədəniyyəti və oyun
Submədəniyyət oyundur.
Öz nümayəndələrini maskalayıb kamuflyaj etmə xüsusiyyəti submədəniyyət fenomenini digər sosial azlıq qruplarından fərqləndirən əsas elementlərdən biridir. Bir yeniyetmə/gənc üstünlük verdiyi submədəniyyətin daşıyıcısına çevrildiyi zaman həmin submədəniyyətə xas olan müəyyən dəyərlər sistemi, əxlaq normaları, davranış və maneralar, dil kodeksi, ələlxüsus, spesifik geyim tərzi, saç stili və xüsusi atributlarla maskalanıb kamuflyajolunur.
Geyim və saç stilləri submədəniyyətlərin əsas maskalarıdır.
Bu cəhətdən bir yeniyetmənin/gəncin özünü hansı submədəniyyətə aid etməsi onun taxdığı maskadan bəlli olur. Məsələn, “irokez” saç stili, “ded (ing. dead)” üslublu geyimlər pank maskasıdır. Simvolik interaksionizm baxımından bir pankın maskası informasiya ötürücüsüdür, onu görən hər kəsə “bu şəxs pankdır” məlumatını verir. Eynilə də dredlok saç stili rastaman, uzun saç və saqqal, dəri geyimlər rok və bayker, enli geyimlər, iri, qalın metal aksessuarlar hip hop submədəniyyətlərinə məxsus maskalardır. Submədəniyyət maskasını taxan şəxs yeni obraza uyğun rola girmiş olur, bununla da əvvəlki özü olmaqdan çıxaraq yeni özə çevrilir. Maskalandığı andan onun həyat tərzi tamamilə başqalaşır, yeni obraza uyğun olaraq onun əxlaq və davranış kodekslərində, maneralarında, danışıq tövründə, estetik zövqündə, hətta çevrəsində köklü dəyişikliklər baş verir. Maskalanmış şəxslər “yeni” və “başqa” insana çevrilir. Beləliklə, bir yeniyetmə/gənc maskalanıb submədəniyyət daşıyıcısı olduğu andan etibarən oyuna başlamış olur.
Submədəni kamuflyaj təbiətdəki, yaxud hərbi sistemdəki kamuflyajdan fərqli olaraq gizlənmə, özünümüdafiə xarakterli deyil, əksinə, özünütəqdim, özünü nümayişetmə üsullarından biridir. Filosof Hans Qadamer belə bir iddia irəli sürürdü ki, özünü inikas etdirmə, özünü təqdimetmə (selbstdarstellung) oyunun mövcudluğunun üsuludur və oyunun özünü nümayiş etdirməkdən başqa xüsusi məqsədi olmayan təbiətlə əsl analogiyası bundan ibarətdir.
Sənət oyundur
Kulturoloq Yohan Heyzinqa 1938-ci ildə yazdığı “Homo ludens (Oynayan insan)” traktatında oyun xarakterinin konsepsiyasını irəli sürərək mədəniyyətlə oyun arasındakı münasibətləri təhlil edib. İnsanın mədəni fəaliyyət sahəsini hüdudsuz “oyun sahəsi” kimi təsvir edən Heyzinqa sözügedən traktatında insan fəaliyyətini analiz edərkən bu fəaliyyətin əslində oyundan başqa bir şey olmadığının aşkara çıxdığını yazırdı. İnsan mədəniyyətinin oyun üzərində formalaşıb inkişaf etdiyini iddia edən kulturoloq qeyd edirdi ki, o, mədəniyyətdən daha qədimdir, çünki hələ insan mövcud olmamışdan əvvəl heyvanlarda oyun xüsusiyyətləri mövcud idi. Lakin Heyzinqanın bu tezisi ilə razılaşmayan da olub. Məsələn, alman filosofu Oygen Fink hesab edirdi ki, oyunun əsasında fantaziya dayandığı üçün onunelementləri yalnız və yalnız insan üçün xarakterikdir və canlılarda bu əlamət mövcud olmur. Ancaq fikir ayrılığına baxmayaraq, Fink də Heyzinqa kimi hesab edirdi ki, insanın istənilən fəaliyyətinin həyata keçməsinin əsas faktor və üsulu məhz oyundur. Bu konsepsiyaya dair fransız filosof və sosioloq Roje Kayua da 1958-ci ildə qələmə aldığı “Oyunlar və insanlar” əsərində oyunun mədəniyyət yaradan fenomen olduğunu göstərib və insanı ona təhrik edən təbiət motivlərini təhlil edib.
Sənət nəzəriyyəçisi və filosof Fridrix Şillerə görə oyun təkcə sənətin mənbəyi deyil, həm də onun spesifik xüsusiyyəti, təxəyyülün fantastik fəaliyyətinə yad olan xüsusi fəaliyyət fenomenidir. Oyun nəzəriyyəsinin mimezis nəzəriyyəsinin alternativi olduğunu hesab edən Şillerə görə sənət təqliddir.
Alman psixoloq və filosof Karl Qroosa görə, estetik həzz “oynayan, sensorlu həyəcandır”, buna görə də sənət oyunun yüksək forması kimi nəzərdən keçirilə bilər.
Oyun nəzəriyyəsinin psixoloji tərəfini inkişaf etdirən alman sənət nəzəriyyəçisi Konrad Lanqe sənətin illüziyalı nəzəriyyəsini əsaslandırıb. Lanqeyə görə, estetik olan illüziyadır. Sənətin məqsədi şüurlu şəkildə özünü aldatma və illüziyadan həzz almaqdan ibarətdir. Lanqenin bu fikirlərindən onun Şillerin oyun və görünüş konsepsiyasını inkişaf etdirdiyi aşkar görünür.
Hip hop oyundur
Hip hop submədəniyyəti onun tərkibini təşkil edən qolları – rep (ing. rap), breykinq (ing. breaking), qrafiti (ing. graffiti), diceyinq (ing. DJ-ing) kimi küçə sənət nümunələri – ilə birgə bütöv, tam sayılır. Bu baxımdan hip hop submədəniyyəti sanki bir pazla, onun qolları isə mürəkkəb hip hop mozaikasını təşkil edən fraqmentlərə bənzəyir. Həm submədəniyyətin, həm də sənətin oyundan ibarət olduqları tezisini əsas götürərək bir neçə sənət nümunəsindən ibarət olan hip hop submədəniyyətini çoxoyunlu fenomen, hip hop submədəniyyətinin bütün daşıyıcılarını isə oyunçu adlandıra bilərik. Bu yerdə qeyd etmək lazımdır ki, pazl özü də oyun-tapmaca növlərindəndir. Hip hop submədəniyyətinin daşıyıcıları – oyunçuları bəzən oyun içində oyuna da düşürlər (izahı aşağıda veriləcək) ki, bu da hip hopu başqa submədəniyyətlərdən fərqləndirən əlamətlərdən biridir. Hip hop submədəniyyətini təşkil edən küçə sənət növlərinin hamısının binası emalatxanalarda, rəqs studiyalarında, bohema çevrələrində deyil, elə əsl binalar kimi küçələrdə qoyulub.
Təbiətin oyunu
Sənət hələ insan yaranmamışdan xeyli qabaq mövcud idi.
Yer aləmində heç bir canlı məxluqun var olmadığı zamanlarda həm müəllif, həm də müstəvi rolunda çıxış edən – oynayan təbiət özündə baş verən təbii proseslərlə musiqi, xoreoqrafiya və s., landşaftların üzərində isə nəqqaşlıq, memarlıq, təsviri incəsənət və s. kimi sənət nümunələri yaradırdı. Çoxfunksiyalı və universal sənətkar olan təbiət Yerdə yaranıb formalaşmağa başladığı andan bu günə qədər yaradıcılıqla məşğuldur – yəni oynayır. İnsanı yaratmasına qədər təbiətin ərsəyə gətirdiyi sənət hadisələri və nümunələrindən zövq alan, ona dəyər verən, yaxud onu tənqid edən olmadığı üçün həmin sənət nümunələri l'art pour l'art (sənət sənət üçündür) konsepsiyasına tam uyğun gəlirdi. Canlıların yaranmasına qədər Yer aləmində təbiətdən savayı nə oyun yaradıcısı, nə də başqa bir oyunçu vardı. Təbiət öz qurduğu oyunun yeganə oyunçusu idi. Təbiət özünün şah əsərini – canlıları yaradana qədər vəziyyət bu cür davam edirdi.
***
Hip hop submədəniyyətinin qolları təbiət dekorasiyalarının şəhər infrastrukturunun dekorasiyalarına dəyişdirilmiş, əl gəzdirilərək səhmana salınmış və bir növ onun dekonstruksiya edilmiş hissələrində – küçələrdə yaranıb. İbtidai insanların sənət nümunələrini vəhşi təbiət üzərində, təbii avadanlıq və alətlərlə yaratmaları ilə, hip hop sənətkalarının sənət nümunələrini vəhşi təbiətin səhmanlı küçələrə transformasiya olunmuş hissələrində yaratmaları arasındakı uyğunluq və bənzərlik onlar arasındakı fərqlərdən daha çoxdur. Qrafiti rayterlərinin divarlara çəkdikləri rəsmlərlə ibtidai insanlarının mağara divarlarına çəkdiyi rəsmlər, biboyların mürəkkəb akrobatik elementlərlə zəngin rəqsləri ilə ibtidai insanların ayin şəklində icra etdikləri ibtidai rəqslər arasında şübhəsiz ki, bənzərlik mövcuddur.
***
Hip hop oyunları üçün lənglik, astagəllik xarakterik deyil, bu amillərin oyunçuları oyunda geri salma ehtimalı böyükdür. Hip hop oyunları ritmik, hərəkətli, sürətə meyillidir. Emsilər (ing. MC, yəni rep ifaçısı) oyun nizamına uyğun olaraq qısa xronometrajlı takt üzərində mümkün qədər həm geniş mövzulara toxunmaqla, həm də ən iti, kəsərli ifadələr işlətməklə yanaşı deklamasiyalarını da sürətli deyilişlə icra etməyə üstünlük verirlər. Qrafiti rayterlər qısa vaxtda çəkdikləri frou ap (ing. throw-up) adlanan yazıları və digər divar rəsmlərini ərsəyə gətirmək üçün rəssamlar sayaq forma, rəng, çalar üzərində uzun-uzadı baş sındırmırlar. Biboyların (ing. B-boy, yəni breykinq rəqqası) və diceylərin fəaliyyətinin özəyində də ritm və drayv dayanır.
***
Rayterlər üçün rəsmlərin çəkildiyi yer, biboylar və emsilər üçün səhnə anlayışı şərti və nisbidir, hər yer biboy və emsilər üçün səhnəyə, rayterlər üçünsə tabloya çevrilə bilər. Bu sənət növlərinin təmsilçiləri hər yerdə, hər an, hər cür şəraitdə performans sərgiləyə bilirlər. Bu cəhətdən məkan, zaman, tamaşaçı anlamında hip hop oyunçuları üçün heç bir əngəl mövcud deyil.
***
Bu cəhətdən Heyzinqanın “Homo ludens” əsərində oyun fenomeni üçün müəyyən etdiyi əsas xarakteristika meynstrimləşmiş kommersiya nümunələri və cərəyanlar istisna olmaqla, hip hop oyunlarına tam uyğun gəlir:
Oyun azadlıq təzahürü kimidir – Azadlığa və sərbəstliyə meyilli olan hip hop oyunları birmənalı olaraq redaktəni, senzuranı inkar edir. Hip hop yaradıcılığı üçün qəfil improvizələr, yaradıcılıq nümunələrinin (səs, söz, hərəkət, şəkil) bəzən anidən, biixtiyar, bədahətən yaranması xarakterik olduğu üçün senzura oyunun gedişatını poza bilər. Burada oyunçular istənilən mövzuya müraciət etməkdə, tənqid, satira, ironiya motivli yaradıcılıq nümunələr yaratmaqda sərbəst olmalıdırlar və heç bir maneə bu nümunələrin ərsəyə gəlməsinin qarşısını almamalıdır. Rep musiqisində söz, diceyinqdə səs, qrafiti rəssamlığında isə çalar, forma, rəng məhdudiyyətləri və sərhədləri yoxdur.
Oyun “adi” və “real” həyat deyil. – Bu oyunları azarkeş qarşısında – səhnələrdə, video görüntülərdə oynayan oyunçular məişətdə, ailədə, dostlarının əhatəsində obrazdan çıxaraq əsl özlərinə çevrilirlər. Burada oyun yalnız səhnədə, yaxud meydanda başlayıb həmin məkanlarda da bitir.
Oyun öz daxili qayda və qanunlar, prinsipləri ilə fərqlənir, oyun mütləq və tam nizamı tələb edir. – Hip hop oyunlarının fərqli və özünəməxsus daxili qaydaları, yazılmamış qanunları, prinsipləri, mütləq və tam nizamları mövcuddur. Ümumi sənət qaydalarının və nizamının pozulması kimi amillərin xas olduğu hip hop oyunları sənət oyunlarına xas olan bir çox elementlərin əskinə çıxır, onları inkar edir. Xalis hip hop oyunlarında, xüsusilə də andeqraundda klişelər pozulur, çərçivələrdən kənara çıxılır, bəzi hüdudlar aşılır. Bəzən isə hip hop oyunlarının “heç bir qaydanın olmaması” qaydası da aktuallaşır. Bu qaydaları, dəyərləri hazırda yalnız andeqraundda fəaliyyət göstərən şəxslər qoruyub saxladıqları, meynstrimə çıxan nümunələrdə bu qaydaların pozulması amilləri aşkar görünür.
Oyunun məqsədi heç bir maddi maraq ola bilməz. – Hip hop puristləri günümüzə qədər submədəniyyətə xas olan dəyərlərin maddi maraqlara dəyişdirilməsinin qatı əleyhdarlarıdır. Pul müqabilində müəyyən məhsulların reklamına çəkilmək, siyasi səhnədə təşviqat işlərində iştirak etmək və s. qəbuledilməz sayılır.
***
Heyzinqa qeyd edirdi ki, əzəldən oyuna xas olan əlamətlərdən biri də rəqabət və yarışma olub. Oyunun bilavasitə hədəfi nə uğrundasa mübarizə aparmaq və nəyinsə nümayişidir. Heyzinqaya görə oyunlar bu cəhətdən iki cür olur: nümayiş və yarışma.
Hip hop submədəniyyətinin bütün qolları üçün kütləvi performanslar zamanı həm nümayiş, həm də yarışma xarakterikdir. Biboylar, emsilər, diceylər və rayterlər qrup şəklində performans göstərdikləri zaman öz məharətlərini ya cam (ing. jam) şəklində, yəni bir-bir, növbə ilə nümayiş etdirilər, ya da batl (ing. battle) şəklində yarışırlar. Hip hop submədəniyyətinin daşıyıcısı olduğu üçün zatən oyunda olan (daimi oyun) emsi, dicey, rayter və biboylar batllarda iştirak etdikləri zaman oyun içində oyuna (müvəqqəti oyun) da düşürlər və bununla da eyni vaxtda ikili oyunun oyunçusuna çevrilirlər.
Hip hopda daimi oyun həyat tərzinin bir hissəsi olduğundan uzunmüddətli, ikinci oyun isə qısa və fraqmentardır. Yəni müvəqqəti oyun – batl bitdikdən sonra oyunçu bu oyundan çıxaraq yalnız əvvəlki, daimi oyununa davam edir. Hip hop submədəniyyətinin daşıyıcısı daimi oyunda uzun müddət (bəzən ömrünün sonuna qədər) qaldığı halda müvəqqəti oyunda iştirak edib etməməkdə ixtiyar sahibidir. Yəni hip hopun əsas oyununda oyunçunun hökmən ikinci oyunda da iştirak etməsi ilə bağlı qayda mövcud deyil və oyunçu yalnız daimi oyunda qalaraq istədiyi halda ikinci, yəni müvəqqəti oyundan biryolluq imtina edə də bilər.
Həmçinin bəzi hallarda hip hop oyunçusunun oyunun lap əvvəlində ikili oyunu seçdiyi və ikinci, müvəqqəti oyunun da onun üçün daimi oyuna çevrildiyi nümunələri də olur. Buna nümunə olaraq, breykinq və diceyinqdə yalnız batl iştirakçısı kimi fəaliyyət göstərənlər, repdə isə fristaylerləri nümunə göstərmək olar.
Heyzinqa oyunun fəaliyyət sahəsi kimi hansı əlamətlərə malik olmasını qeyd edəndə aşağıdakı xüsusiyyətləri qeyd edib:
zaman və məkanda məhdudiyyət, nizam (harmoniya və estetik formaya təmayül),
gərginlik (oyun bunsuz mənasını itirməyə başlayır),
xüsusiləşdirmə (yalnız prosesin iştirakçıları tərəfindən dərk edilə bilən müəyyən bir sirr).
Heyzinqaya görə, istənilən oyunun hədəfi nəticədə uduşdur, oyuna girməyin motivi qələbədən həzz almaqdır.
Heyzinqanın bu fikirləri üzərində hip hop oyunlarını təhlil etsək görə bilərik ki, bu əlamətlərin ilk ikisi yalnız müvəqqəti oyuna, üçüncü əlamət isə həm daimi, həm də müvəqqəti oyuna uyğun gəlir. Belə ki, hip hopun sərbəstliyə və azadlığa meyilli olması yalnız daimi oyuna – iştirakçının təkbaşına nümayişinə və cam performanslarına aid olur. Müvəqqəti oyunlar zamanı xüsusi qaydalar yarandığı, spesifik nizam tərtib edildiyi və rəqib oyunçuların üzərində nəzarət tətbiq olunduğu üçün oyunçuların azadlığı məhdudlaşır. Bu mənada zaman və məkandakı məhdudiyyət, xüsusi nizam daimi oyunlarda deyil, yalnız müvəqqəti oyunlarda – batllarda tətbiq edilir. Batllar rəqabət mühitində, yarışma xarakterli olduğundan qarşı-qarşıya dayanan və çəkişəcək hər iki tərəf həyəcanlı və gərgin vəziyyətdə olur. Xüsusiləşdirməyə gəlincə, batllar zamanı işlənən müəyyən terminlər, bəzi yazılmamış daxili qanunlar mövcuddur ki, bunlar əksər hallarda digər analoji sənət nümunələrində mövcud deyil və bundan yalnız ya hip hop oyunçularının özləri, ya da xiridarlar məlumatlı olurlar.
Roje Kayua oyunların necə tənzimlənməsindən asılı olaraq onları fərqli ölçüdə bu cür təsnifatlandırır:
Paidia – “improvizə gücü və əyləncə”. Oyun zamanı diqqət cəlb etmək, özünü baş verənlərin səbəbkarı kimi hiss etmək. Oyunlar nəzarətsizdir. – 1990-cı illərdə ABŞ-da rep musiqisində böyük populyarlıq qazanan, üç raunddan ibarət fristayl-batllar bir-biri ilə yarışan rəqib emsilərin improvizələri əsasında qurulurdu. Bir reperin bədahətən söylədiyi qafiyəli mətni rəqibinə üstün gəlməyə, onu sıxışdırmağa hesablanırdı ki, bu cür qafiyəli mətnləri Azərbaycan ədəbiyyatında satiranın şəxsi məzmun daşıyan və ancaq şeirlə yazılan “həcv”lə müqayisə etmək olar. Rəqabət mühitində reperlərin bir-birlərini sıxışdırmaq üçün söylədikləri vulqar sözlərlə dolu şeirlər tamaşaçılar üçün əyləncəli sayılırdı. Bu oyunda rəqibini üstələməyə çalışan hər iki reperin məqsədi daha çox diqqət cəlb etmək, oyunun əsas səbəbkarı olmaq idi.
Ludus – xüsusi yaradılmış çətinliklərin öhdəsindən gəlmək həzzini özündə saxlayan oyundur. Oyunun bütün gözəlliyi elə bundadır. – Emsilər fristayl-batllarda rəqibindən fərqli və yaradıcı görünmək, özünü rəqibindən üstün olduğunu isbat etmək üçün müxtəlif priyomlardan istifadə edir. Məsələn, ikili dablraym (double rhyme), üçlü triplraym (triple rhyme) qafiyə sistemlərindən istifadə etməyə, deklamasiyanın ritmdən daha sürətli olmasına (dabltaym) cəhd edirlər ki, bütün bunlar oyun qaydalarını daha da çətinləşdirir. Emsilər oyunu daha maraqlı edən çətinliklərin öhdəsindən gələ bildikdə, bunun həzzini yaşayırlar.
Hip hop submədəniyyəti inkişafı yarandığı vaxtlardan (1970-ci illərin birinci yarısı) günümüzə qədər müxtəlif şəkildəyişmələrlə müşayiət olunub. Bununla hip hop oyunlarının motivlərində də dəyişikliklər baş verib. Ümumilikdə isə hip hop oyunlarında motiv həmişə nəticəyə deyil, prosesin özünə əsaslanır.
Submədəniyyət oyundur.
&">